360用開機時間,游戲用排名,你用什么來激發(fā)競爭?
成就:
成就系統(tǒng)是個打包的系統(tǒng),成就的玩法有很多。
如果不了解成就的,我覺得真的可以好好去玩一下「魔獸世界」,或者App Store里的一些有成就設(shè)計的游戲。
成就有時候會和勛章結(jié)合,有時候和競爭結(jié)合,它既可以是顯性的,也可以是隱含的。
既可以想辦法show給別人看,也可以只讓自己爽。
需要注意的問題
不要以為激勵體系看起來你每天都在接觸,就覺得它很容易做。
說幾個注意點潑潑冷水比較好:
1、要簡單,不要復(fù)雜
有時候產(chǎn)品經(jīng)理和運營人員會掉進自己的陷阱,因為考慮風控太過于全面,因為對于文案的表述不接地氣,會導致用戶的誤解和難以理解,一個激勵點和一個功能點甚至一個產(chǎn)品一樣,如果不能一句話說清楚,可能就有問題。
2、要靈活,不要死板
激勵體系應(yīng)該是一個可擴展的體系,不應(yīng)該設(shè)計之初就考慮上限,產(chǎn)品設(shè)計層面要先考慮下限,而在做產(chǎn)品設(shè)計時,多和數(shù)據(jù)、開發(fā)的同學多交流,盡量去做一個靈活的架構(gòu),后期可以隨意擴展和卸除一些激勵點。
3、要有效,不要堆砌
激勵不是越多越好,針對不同生命周期和行為的用戶,要追求激勵的效果,而不是激勵措施的多樣化。乍一看這一點和上面一點有沖突,其實并不會,靈活強調(diào)的是可插拔,而有效強調(diào)的是效果。另可要1個有效的激勵措施,也不要10個無效的激勵手段。
4、是問號,不是句號
用戶對產(chǎn)品的使用粘度,是由產(chǎn)品解決需求的能力來決定的。這句話請一定記住,如果你的產(chǎn)品對痛點的把控和解決非常到位,用戶根本離不開你,激勵體系是否存在就要打問號。
5、恪守初心
任何激勵,都不該僅僅是追求KPI達成的手段。請記住這句話。
上篇:
下篇: