1.Wi-Fi環(huán)境下的視頻用戶,流量耗損無壓力
現(xiàn)在的手游包體大多在100-500m之間,在Wi-Fi環(huán)境下下載并運(yùn)行可以說是毫無壓力。視頻打開環(huán)境與圖文最大的區(qū)別在于,其所耗費(fèi)的流量巨大,用戶一般在Wi-Fi環(huán)境在觀看視頻。另外,硬件設(shè)備性能的不斷提升、運(yùn)營商在網(wǎng)絡(luò)覆蓋上的不斷滲透,Wi-Fi的覆蓋面也將不斷擴(kuò)大,也將使用戶進(jìn)入Wi-Fi環(huán)境變得越來越容易。值得一提的是,用戶看視頻連Wi-Fi時(shí),一般也處于較長的靜止時(shí)段,這恰好也為用戶向手游遷移提供了時(shí)間。
2.視頻時(shí)段為用戶娛樂需求峰值
視頻平臺(tái)能夠在手游分發(fā)中起到這么大的效果,與視頻打開時(shí)用戶所處的狀態(tài)有莫大的關(guān)系。用戶在觀看視頻時(shí)正處于娛樂需求的峰值階段,而作為娛樂消遣方式之一的手游在這個(gè)時(shí)候切入,自然轉(zhuǎn)化率極高。如果輔以IP、廣告素材優(yōu)化,轉(zhuǎn)化還能得到更進(jìn)一步的強(qiáng)化。如視頻內(nèi)容引起用戶情感上的共鳴之后,用戶還可以進(jìn)入相關(guān)手游與故事人物進(jìn)行深度的互動(dòng)。游戲和影視用戶互相感染,打造更好的沉浸感,這是“影游聯(lián)動(dòng)”這一模式能夠獲得不錯(cuò)的反饋的重要原因。
3.移動(dòng)端打開視頻的頻率快速增長
移動(dòng)用戶的增長已經(jīng)度過了人口紅利期,移動(dòng)社交用戶覆蓋也接近天花板。在社交需求被滿足以后,用戶有了更為深度和個(gè)性化的內(nèi)容需求。這個(gè)時(shí)候以視頻內(nèi)容為首的娛樂/資訊類行業(yè)變得越來越重要。以今日頭條為例數(shù)據(jù):2016年上半年今日頭條平臺(tái)視頻(短視頻)資訊內(nèi)容增長超過160%,播放時(shí)長增長 145%;在3月-6月,包括游戲在內(nèi)的4類視頻內(nèi)容都迎來了爆發(fā)期,視頻播放量增長率超過100%。
目前,用戶在移動(dòng)端打開視頻的數(shù)量(月覆蓋用戶5.4億)以微弱的優(yōu)勢超過了PC端(月覆蓋用戶5.3億),而考慮到移動(dòng)端有更為龐大的網(wǎng)民數(shù)量,這個(gè)數(shù)值還會(huì)不斷上漲,而傳統(tǒng)的手游分發(fā)渠道早已遠(yuǎn)離用戶增長。
三、為何視頻平臺(tái)能夠顛覆游戲分發(fā)格局?
現(xiàn)在已經(jīng)高達(dá)8億月覆蓋用戶量的視頻平臺(tái)仍有用戶增長的空間。視頻內(nèi)容的廣泛性也讓用戶畫像更加精準(zhǔn),可以保證手游的定向分發(fā)。在通過視頻內(nèi)容鎖定目標(biāo)用戶,不再以用戶作為觸及點(diǎn)的情況下,即使用戶出現(xiàn)偏好遷移對手游分發(fā)策略的影響也不會(huì)太大。但是其真正能夠成為顛覆手游分發(fā)格局的新力量還在于,視頻平臺(tái)本身的變現(xiàn)需求。
視頻平臺(tái)帶寬成本、內(nèi)容成本、運(yùn)營費(fèi)用等投入都不可忽視,而除了廣告和會(huì)員以外,游戲分發(fā)無疑是最好的變現(xiàn)方式之一。游戲不僅能夠提高用戶粘性還能帶來可觀的收入。愛奇藝、優(yōu)酷土豆、樂視、B站等視頻平臺(tái)已經(jīng)入局游戲分發(fā),與游戲之間的配合模式也在不斷深入。從愛奇藝的《花千骨》影游聯(lián)動(dòng)到優(yōu)酷獨(dú)播劇《微微一笑很傾城》的手游植入,視頻平臺(tái)與手游的配合愈加深度化也將不斷的降低手游的轉(zhuǎn)化門檻,而非內(nèi)容渠道很難達(dá)到這種分發(fā)高度。
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