08年社交網(wǎng)絡(luò)開始風(fēng)靡中國之時,是網(wǎng)頁游戲黃金時代。QQ農(nóng)場是休閑類網(wǎng)頁游戲的翹楚,掀起了“偷菜”的風(fēng)潮。與端游相比其最大特點便在于深刻地融合了社交關(guān)系鏈,同時又是輕量級的游戲,無需安裝龐大的客戶端,無需消耗大量的集中時間,在碎片時間里就可以深度參與游戲之中。正是這些元素,讓社交游戲大有在移動端重新煥發(fā)生機的兆頭。
農(nóng)場游戲再戰(zhàn)移動
農(nóng)場休閑類手游《全民農(nóng)場》正式登錄應(yīng)用寶,在此之前已經(jīng)過一段時間的不刪檔封測,這是一款騰訊魔方工作室自主研發(fā)的休閑手游,魔方工作室曾打造出《Q寵大樂斗》、《QQ寶貝》、《大樂斗II》、《TNT》、《QQ水滸》等PC端的經(jīng)典社交游戲。
從《全民農(nóng)場》名稱便可知道這是一款微信游戲,微信游戲中心現(xiàn)存的21款游戲中,有8款為“全民”開頭,6個是“天天”開頭,還有3個“歡樂”開頭!叭瘛币呀(jīng)成為微信游戲的專屬名稱了。正是因為是微信游戲,社交和移動成為《全民農(nóng)場》最大的兩個特征。
作為《QQ農(nóng)場》在移動端的繼承者,《全民農(nóng)場》與PC端的《QQ農(nóng)場》風(fēng)格和功能相似,屬于休閑類的農(nóng)場經(jīng)營游戲!禥Q農(nóng)場》基于種子和材料進(jìn)行農(nóng)場產(chǎn)品的養(yǎng)殖,可到商店進(jìn)行交易等,讓玩家記憶猶新的還有基于QQ關(guān)系的好友排名!度褶r(nóng)場》除了擁有《QQ農(nóng)場》的基本功能之外,還額外增加了不少具備移動特色的新功能。
《全民農(nóng)場》是微信游戲上首個具備交易系統(tǒng)的游戲。玩家可以將農(nóng)作物和動物放到市場進(jìn)行售賣,也可以買入,還引入火車實現(xiàn)全球化貿(mào)易。與《QQ農(nóng)場》的農(nóng)作物種植和動物養(yǎng)殖不同,全民農(nóng)場更加講究的是對生產(chǎn)流程的最優(yōu)化,強調(diào)全局統(tǒng)籌能力。此外《全民農(nóng)場》用戶可在游戲里與微信好友或手Q好友做鄰居,并與之進(jìn)行交易和互動。因此可以認(rèn)為《全民農(nóng)場》是《QQ農(nóng)場》在移動端的進(jìn)化。
社交游戲移動進(jìn)化
互聯(lián)網(wǎng)在移動時代已進(jìn)化完成,帶來全新的數(shù)字生態(tài)。網(wǎng)絡(luò)游戲在移動互聯(lián)網(wǎng)時代同樣面臨進(jìn)化問題。
移動互聯(lián)網(wǎng)并不是將互聯(lián)網(wǎng)搬到手機上,它對PC互聯(lián)網(wǎng)已有的信息架構(gòu)、用戶體系、需求場景和既有格局進(jìn)行了全面顛覆。
用戶不再是“上網(wǎng)”,而是隨時隨地接入網(wǎng)絡(luò);用戶不再“打開”電腦,而是永遠(yuǎn)開機24小時不離線;用戶不再是去“認(rèn)識網(wǎng)友”,而是將生活中的好友與線上關(guān)系緊密結(jié)合;用戶不再是集中時間來玩游戲,而是將碎片化的信息分配在五花八門的任務(wù)上;用戶不再是“前傾式”使用鍵盤鼠標(biāo),而是“后仰式”進(jìn)行觸控、語音、搖一搖等新操作;用戶不再是5億多網(wǎng)民,而是超過7億的手機網(wǎng)民……
移動互聯(lián)網(wǎng)的諸多特征給PC游戲帶來了進(jìn)化要求!秳盼鑸F(tuán)》、《QQ水滸》、《QQ農(nóng)場》等游戲再戰(zhàn)移動端時,都順應(yīng)移動互聯(lián)網(wǎng)特征進(jìn)化。《全民農(nóng)場》進(jìn)化則更為全面。一方面,它充分利用微信特有的移動社交能力,將鄰居、好友交易、分?jǐn)?shù)排名、朋友圈分享等社交功能加入其中;另一方面,用戶可以隨時隨地設(shè)置任務(wù)、進(jìn)行交易、規(guī)劃生產(chǎn)、收割作物,這正是利用移動設(shè)備隨時隨地進(jìn)而能最大化利用碎片時間的能力。用戶再也不用定鬧鐘開電腦去偷菜,躺在床上就能輕輕松松經(jīng)營起一個生氣盎然的農(nóng)場。
社交和碎片化,給輕量級的休閑游戲帶來機會。倘若能夠?qū)⒕下真實的好友關(guān)系復(fù)制到游戲之中,同時還可進(jìn)行模擬交易,無疑大幅提升了游戲的可玩性和趣味性。利用碎片化時間的能力則幫助玩家在最合理的時間高效完成任務(wù)!度褶r(nóng)場》就是典型的PC游戲進(jìn)化之中。
騰訊收割手游農(nóng)場
微信第一次初探商業(yè)化便是借道騰訊擅長的游戲業(yè)務(wù),“打飛機”掀起全民手游潮流。此后微信游戲發(fā)展可謂順風(fēng)順?biāo),截止目前微信游戲中心已擁?0多款游戲。而另外兩個移動游戲出口,應(yīng)用寶和手機QQ還有多款別的游戲。
騰訊財報顯示,2014年Q1騰訊網(wǎng)游總收入103.87億元,比2013年Q4增長19億。其中來自手游營收18億元,比上個季度增長12億元。過去一個季度的游戲收入19億的漲幅中,有六成多來自于手游,端游僅占四成不到,移動游戲已經(jīng)成為騰訊游戲增長的大頭。
騰訊在移動端已經(jīng)坐上游戲王位,隨著移動游戲的爆發(fā)式增長,騰訊手游還將迎來持續(xù)發(fā)展。幫助騰訊手游走到今天的因素將繼續(xù)推進(jìn)其移動游戲的發(fā)展。
用戶基礎(chǔ):騰訊在PC端憑借用戶技術(shù)在不少領(lǐng)域都取得成功,游戲業(yè)務(wù)最為突出,這一從無到有最終稱王的業(yè)務(wù)已成為騰訊現(xiàn)金牛。在移動端用戶基礎(chǔ)同樣十分重要,微信、手Q和應(yīng)用寶用戶可以被相對容易且無需經(jīng)濟(jì)成本地轉(zhuǎn)化為手游用戶。除了騰訊之外,并沒有第二家互聯(lián)網(wǎng)擁有如此規(guī)模的移動活躍用戶,因此騰訊移動游戲基本沒有競爭對手。
社交基因:鑒于移動互聯(lián)網(wǎng)時代人已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)節(jié)點,24小時永不離線的移動用戶的現(xiàn)實生活與網(wǎng)絡(luò)生活的邊界愈發(fā)模糊,這讓移動游戲更加依賴社交,人們可以將自己真實的社交關(guān)系和屬性帶入到游戲之中。社交,尤其是移動社交,幾乎已經(jīng)被騰訊獨食,來往和易信乏力,而陌陌、貼吧、豆瓣和秘密等垂直社交又無法與微信競爭。社交優(yōu)勢給騰訊手機游戲構(gòu)建了壁壘,在手機游戲社交功能、手機游戲社會化推廣等方面起到加速器的作用。
PC經(jīng)驗:騰訊在PC游戲上取得了輝煌成就。端游、頁游均有經(jīng)典產(chǎn)品,自主研發(fā)、游戲代理以及游戲開放平臺都取得成功,以棋牌為代表的QQ休閑社交游戲、QQ農(nóng)場等空間游戲更是讓社交游戲幾乎被騰訊獨家囊括。在成功的PC游戲背后,是騰訊互娛、MIG等事業(yè)群以及各大游戲工作室的團(tuán)隊和經(jīng)驗積淀。再加上內(nèi)部競爭機制,騰訊移動游戲擁有極高的起點。
移動游戲紅利:隨著我叫MT、啪啪三國等現(xiàn)象級游戲的出現(xiàn),手機游戲已經(jīng)進(jìn)入高速增長期。4G時代到來、手機性能提升、大屏手機興起給多元的手機網(wǎng)絡(luò)游戲提供了良好的基礎(chǔ)。支付工具、發(fā)行渠道、聯(lián)運平臺和手游媒體的飛速發(fā)展則給手機游戲的拉新、變現(xiàn)、PR等提供了日益成熟的支持。移動游戲的紅利,騰訊將是最大受益者。
騰訊從去年8月啟動手機游戲平臺之后,已經(jīng)涵蓋輕、中、重多層次游戲,同時選擇了開放式的游戲平臺道路,既有自行研發(fā),也引入歐美、日韓的精品游戲,譬如《全民打怪獸》、《赤壁亂舞》。不論是哪種層次的游戲,不論是RPG、休閑、射擊還是卡牌游戲,均無法脫離賬號體系和社交關(guān)系鏈,且越到后面,社交關(guān)系的挖掘?qū)缴,譬如真實好友RPG游戲、結(jié)合智能硬件的軟硬游戲等等,社交關(guān)系正是騰訊的核心優(yōu)勢。
移動用戶基礎(chǔ)、社交基因、PC游戲沉淀以及移動游戲的紅利,正在推動騰訊成為移動游戲的巨無霸,讓其成為手游市場最有實力的收割者。
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